Ein dungeon-meister sein

Der Begriff Dungeon Master (abgekürzt als. DM) wurde von Dungeons erstellt & Dragons© in den frühen 1970er Jahren, wurde aber zu einem Oberbegriff für jeden, der ein Rollenspiel (RPG) betreibt. Technisch gesehen gilt der Titel DM für Dungeons and Dragons, während sich GM (Game Master) auf den "DM" für ein anderes Rollenspiel als Dungeons and Dragons bezieht. Ein Dungeon Master zu sein, klingt einfach; du hast alles im Griff und sagst den Leuten, was sie können und was nicht, oder? Die Wahrheit ist jedoch ganz anders. Sie haben die Aufgabe, sich sowohl die Details als auch die Herausforderungen des Abenteuers auszudenken und gleichzeitig eine realistische Kontinuität der Ereignisse in Ihrem Szenario zu gewährleisten. Sie sollten auch über gute Kenntnisse und Verständnis der Spielregeln verfügen. Während eine gute DM für alle zu einem angenehmen Erlebnis werden kann, kann eine schlechte das ganze Spiel durcheinander bringen. Die folgenden Informationen beziehen sich hauptsächlich auf D&D, obwohl es mehr oder weniger allgemein genug ist, um auf jedes Rollenspiel angewendet zu werden.

Schritte

Bildtitel Sei ein Dungeon Master Schritt 1
1. Verstehe was ein DM macht. Die Beschreibungen, die Sie vielleicht von einem Dungeon Master gehört haben, reichen wahrscheinlich von "derjenige, der die ganze Arbeit macht" bis "der Gott des Spiels". Diese Beschreibungen sind normalerweise Übertreibungen von Leuten, die entweder nicht wissen, was eine DM wirklich ist, oder eine extreme Interpretation einer Halbwahrheit sind.
  • Als DM kontrollierst du alles und jeden, der kein Spieler (ein NPC) ist. Das bedeutet, dass jeder oder alles, was den Spielern (die PCs) begegnen oder mit denen sie interagieren können, vom DM . kontrolliert wird. Das Ziel eines jeden Rollenspiels sollte jedoch eine unterhaltsame Zeit sein jeden Spieler. `Jeder` kann nicht genug betont werden. Ihre Reaktionen auf die Spieler, die Situationen, die Sie präsentieren, die Herausforderungen, denen Sie sich stellen, die Geschichten, die Sie gemeinsam aufbauen, müssen abgewogen werden, um Ihnen und den anderen Spielern ein angenehmes Erlebnis zu bieten. Zumindest bist du nicht gegen die PCs. Wenn es dein Ziel ist, die Charaktere der Spieler bei jeder Gelegenheit zu zerstören, dann machst du es falsch. Im Gegenteil, Sie sollten sich bemühen, ehrlich zu sein und es zu einer angenehmen Erfahrung zu machen. Das bedeutet, dass Sie die Monster etwas weniger mächtig machen, wenn die Charaktere eine schwere Zeit durchmachen, aber ihr Verhalten nicht ändern.
Bildtitel Sei ein Dungeon Master Schritt 2
2. kenne die regeln. Um ein ehrlicher DM zu sein, wird von dir erwartet, dass du die Spielregeln gut beherrschst. Betrachten Sie sich in dieser Hinsicht als unparteiischen Richter. So wie ein Richter seinen Job ohne das Gesetz nicht machen kann, kann ein DM kein Spiel leiten, ohne die Spielregeln zu kennen. Um dies zu unterstützen, bieten die meisten RPGs Regelbücher an, die als "Kernregelbücher" bekannt sind. Alles, was als Core gilt, ist das, womit Sie zumindest einigermaßen vertraut sein sollten.
  • in D&D die Kernbücher sind das Spielerhandbuch, das Dungeon Master Guide und das Monster Manual. Der Rest ist zum Spielen des Spiels nicht notwendig.
  • Du beschreibst die Umgebung, verwaltest die Handlung und alle Elemente des Spiels, einschließlich der Bestimmung des Ergebnisses der Kämpfe zwischen Spielern und Dungeon-Bewohnern. Wenn deine Spieler auf eine Kreatur treffen und eine Strategie wählen, liegt es an dir, die Würfel zu würfeln, um den Ausgang des Kampfes zu bestimmen – obwohl die Regeln bestimmte Richtlinien gelten, kannst du dein eigenes Urteilsvermögen nutzen, um das Ergebnis am besten zu beeinflussen um den Fluss und die Kontinuität des Spiels zu gewährleisten. Es ist eine schwierige Aufgabe, aber mit etwas Zeit, Geduld und Übung wird es einfacher.
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    3. Bereite dich gut vor. Für manche DMs ist der Nervenkitzel, ihre eigenen Abenteuer und Geschichten zu schreiben und sie dann den Spielern zu präsentieren, der Grund dafür. Andere mögen das, sie überprüfen alles. Und dann gibt es die, die es einfach machen, weil sie denken, dass der Rest nicht gut läuft. Egal, warum Sie es tun, Ihre Vorbereitung wird das Spiel entscheiden oder zerstören. Die Vorbereitungen können ein eigenes Wiki füllen, aber hier sind die Grundlagen für die Anfänger-DMs. Denken Sie daran, dass sich jeder mit unterschiedlichen Methoden wohl fühlen wird und es am besten ist, nur die zu verwenden, die für Sie funktionieren. Versuchen Sie nicht, sich zu etwas zu zwingen, das Ihnen nicht gefällt. Auch hier sollte das Endergebnis immer ein lustiges Spiel für alle sein. Wenn es sich nach Arbeit anfühlt, zögern Sie nicht, Ihr Arbeitstempo zu verlangsamen.
  • Wenn Sie zwischen den Spielen keine Zeit haben, können Sie auch mit Modulen arbeiten. Sie werden für Charaktere zwischen bestimmten Levels mit entsprechenden Herausforderungen präsentiert. Dies ist der einfachste und schnellste Weg, ein Spiel zu starten, da das meiste bereits für Sie erledigt wurde. Alles, was Sie tun müssen, ist das Abenteuer zu lesen. Es wird empfohlen, dass Sie kurz vor der nächsten Spielsitzung einige Seiten an der Stelle lesen, an der Sie in einer vorherigen Sitzung aufgehört haben, um Ihr Gedächtnis für den Rest des Spiels aufzufrischen.
  • Wenn Sie zwischen den Spielsitzungen ein paar Stunden Zeit haben, ist die Arbeit mit Modulen immer noch eine gute Option. Sie können jedoch Teile eines Moduls umschreiben, um es an das Spiel oder bestimmte Handlungsstränge anzupassen, die Sie mit den PCs ausführen. Das Ändern von Ortsbeschreibungen oder das Ersetzen von im Modul gefundenen Schätzen durch Gegenstände, die besser für Ihre Spieler geeignet sind, ist ein guter und einfacher Anfang. Mit zunehmender Kompetenz können Sie ganze Begegnungen aus einem Modul extrahieren und für ein anderes neu schreiben. Damit können Sie nicht nur die besten Teile eines ansonsten anständigen Moduls auswählen, sondern auch Spieler, die das Modul vielleicht schon einmal gelesen oder durchgegangen sind, werden überrascht sein!
  • Eigene Abenteuer zu schreiben ist eine Option, aber für neue DMs wird immer noch empfohlen, zuerst mit einem Modul zu arbeiten, damit Sie sich immer nur auf ein Konzept konzentrieren müssen (die Regeln lernen). Mit der Zeit wirst du eher dazu neigen, Dinge zu ändern und neue Szenarien zu schreiben. Begegnungen aus bestehenden Modulen zu extrahieren und zu etwas Neuem zu kombinieren, kann ein guter Anfang sein. Diese können dann nach und nach durch eigene Arbeiten ersetzt werden. Letztendlich möchten Sie erreichen, dass sich Ihre Kampagne wie ein Film entwickelt, den Sie gerne sehen würden, was ein Gefühl von Mysterium vermittelt.
  • Viele DMs verbringen viel Zeit damit, die Regelbücher ständig neu zu lesen. Das ist eigentlich eine Form des Aufschiebens. Wenn Sie niemanden zum Spielen haben – verbringen Sie keine Zeit damit, Szenarien zu planen. Behalte deine Ideen im Hinterkopf und lerne lieber insgesamt ein guter Geschichtenerzähler zu werden. Der einzige Weg, ein wertvoller Spielleiter zu werden, besteht darin, praktische Erfahrung zu sammeln und aus jedem Fehler zu lernen, da er Sie der Perfektion näher bringt.
  • Bildtitel Sei ein Dungeon Master Schritt 4
    4. Notizen machen. Machen Sie sich während und unmittelbar nach der Spielsitzung ein paar Notizen darüber, was die Spieler getan haben, was Ihre NPCs getan haben, wie Ihre anderen NPCs und Bösewichte auf neue Ereignisse reagieren, die Namen der NPCs, die Sie sich während des Spiels ausgedacht haben , und alle anderen Details, die Ihnen wichtig sind.
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    5. Mach dir keine Sorgen über Fehler. Manchmal laufen die Dinge nicht so, wie du es geplant hast. Sei es ein Fehler bezüglich einer Spielregel oder Verwirrung darüber, wie ein Zauberspruch einen NPC beeinflusst, oder Ihr sorgfältig geschriebenes Abenteuer wird von den Spielern beiseite geschoben, die denken, dass ein zufälliger NPC, für den Sie nichts geschrieben haben, viel interessanter ist als Ihre Suche um `das Mädchen` zu retten, wird es Ärger geben. Oft. Das beste Werkzeug, das jeder DM in seiner Toolbox hat, ist die Fähigkeit und Bereitschaft, sich den Umständen anzupassen.
  • Wenn das Problem eine Meinungsverschiedenheit über eine Regel ist, lassen Sie Ihr Spiel dadurch nicht entgleisen. Verbringe nicht länger als zwei Minuten damit, etwas herauszufinden, es sei denn, das Ergebnis kann zum Tod des betreffenden Charakters führen. Erklären Sie ruhig Ihre Entscheidung, wie Sie die Regeln erklären sollen, geben Sie an, dass Sie nach dem Spiel oder zwischen den Sitzungen nachschlagen sollen, und fahren Sie fort. Nichts tötet ein Spiel mehr als 15 Minuten Gezanke zwischen zwei Leuten, während der Rest der Gruppe gelangweilt ist. Das Spiel am Laufen zu halten ist viel besser, als das Spiel zu stoppen, um jedes Mal jedes Detail genau richtig zu machen.
  • Wenn das Problem darin besteht, dass die Spieler etwas getan haben, mit dem Sie nicht gerechnet haben oder was Sie nicht von ihnen erwartet haben... dann sei bereit, „Ja“ zu sagen... oder zumindest nicht `Nein` sagen. Einige DMs können gut improvisieren – mach das, wenn du kannst. Wenn Sie sich nicht sicher sind, bitten Sie um eine kurze Pause (die Leute können auf die Toilette gehen, etwas essen usw.).) während Sie einige Ideen ausarbeiten und einen schnellen Konzeptplan für diese neue und aufregende Richtung erstellen, die das Spiel einschlägt.
  • Gib nicht nach, wenn die Spieler dich beim Werfen deiner Dungeons erwischen & Drachenregeln gebrochen. Wenn sie darauf hinweisen, dass der Zauberer ein Kettenhemd trägt, nicke und sei mysteriös.
  • Es ist in Ordnung, auf etwas zurückzukommen, wenn Sie einen wichtigen Aspekt vergessen haben.
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    6. Befolgen Sie die goldene Regel des DMing: die Spieler werden immer etwas tun, an das du nicht gedacht und nie gerechnet hast. Egal, wie viele Lösungen oder Tangenten Sie im Voraus planen, es ist wahrscheinlich, dass sie diejenigen auswählen, auf die Sie nicht gekommen sind. Am besten akzeptierst du diese Realität jetzt, sonst wirst du ziemlich oft auf Frustrationen stoßen, weil dies passieren wird... wieder und wieder... Lass dich davon jedoch nicht entmutigen! Dieses Detail hält das Spiel spannend und überraschend, was viel Spaß machen kann.
  • Die Spieler können ihr eigener schlimmster Feind sein. Ihre schreckliche Vorstellungskraft kann dich zu deinem Drehbuch inspirieren und wie es sich entwickelt.
  • Wenn die Spieler Glück haben, die Würfel zu würfeln und versehentlich den Hauptschurken zu töten, lassen Sie sie gehen. Ehrlich zu sein bedeutet auch, sich an Dinge zu erinnern.
  • Wenn Sie wirklich nicht möchten, dass die Spieler in eine bestimmte Richtung gehen, gibt es Möglichkeiten, dies zu ändern. Sie können bestimmte Bereiche befallen, was eine weitere Gelegenheit für Rollenspiele bietet. Ein Imperium kann von einem dunklen Lord regiert werden. Oder Bereiche, die Sie besuchen möchten, können von den von Ihnen erstellten Karten ausgeschlossen werden. Du kannst auch die Ausrüstung eines Spielers stehlen lassen. Dies wird sie höchstwahrscheinlich dazu bringen, dir dorthin zu folgen, wo du sie haben möchtest.
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    7. Seien Sie beteiligt, kreativ und einigermaßen realistisch. Das gibt dem Spiel nicht nur eine konkretere Richtung, es macht auch mehr Spaß. Niemand will ein Spiel spielen, bei dem der Dungeon-Meister ständig "Ähm" ist... Brunnen... wissen Sie... du hast einfach... eine Höhle gefunden, ja das ist sie. Und in der Höhle... ist... mmm... ein Imp. Ähm... Was wirst du machen?` Sag stattdessen `Du betrittst die Höhle und ihre Feuchtigkeit überwältigt deine Sinne. Du hörst ein [hier das vermeintliche Geräusch eines Kobolds in der Ferne nachahmen]. Wenn der Spieler zögert, lass den Kobold angreifen. Wenn die Höhle leer ist, sag das nicht direkt. Stattdessen kannst du etwas sagen wie "Du siehst nichts".
  • Du willst so ein guter Gamemaster werden, dass die Spieler keine Munchkins sind, sondern eigentlich Rollenspiele machen wollen. Je mehr Sie sich vorbereiten können, desto einfacher wird es, den Spielern dieses Selbstvertrauen zu geben.
  • Denken Sie daran, bis Sie sagen, dass es existiert, wird niemand wissen, was auf diesem Blatt Papier hinter Ihrem Bildschirm steht. Egal, ob Sie es sofort lesen oder während des Spiels Details ändern, die Spieler werden denken, dass es so war, wenn Sie es ihnen nicht sagen. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil.
  • Achte darauf, wen du spielst. Wenn du die Möglichkeit hast, mit anderen zu spielen, solltest du sie ergreifen. Auch hier läuft es trotz sorgfältiger Vorbereitung selten so, wie Sie es geplant haben. Da man es mit Menschen zu tun hat, kann man damit rechnen, dass auch außerhalb der Rollenspielwelt geredet wird, und darauf muss man sich einstellen. Wenn sich das Spiel nicht nach dem von Ihnen erstellten Plan entwickelt, versuchen Sie, Ihre ursprünglichen Ideen auf neue Weise an die missliche Lage des aktuellen Spielers anzupassen.
  • Beteiligen Sie die Spieler auf angemessene Weise. Spielerwünsche niemals sofort erfüllen. Ihre Charaktere müssen nach den Spielregeln gestaltet sein. Sie sollten Ziele erhalten, die Sie in die von Ihnen entworfene Geschichte einflechten können. Denken Sie daran, wer die Charaktere der Spieler sind. Lass zum Beispiel deine unfreundlichen NPCs den Spieler mit der höchsten Ausstrahlung ansprechen.
  • Der Zweck eines Abenteuers besteht darin, neue Dinge zu sehen und zu erleben. Werden Sie kreativ mit Ihren Beschreibungen und Szenarien, um jedem Ort und jeder Interaktion eine eigene Note zu verleihen. Gehen Sie nicht eintönig mit der Umwelt um; Ändere deine Stimme, um zu zeigen, dass du wirklich daran glaubst. Setze Akzente von den verschiedenen NPCs, um deiner Dungeon-Umgebung etwas mehr Charakter zu verleihen.
  • Mach eine Weltkarte. Sie können Figuren und Karten erstellen, um die Schlacht leichter zu verfolgen. Du kannst sogar Schlösser entwerfen. Wenn Sie schlecht zeichnen können, gibt es Möglichkeiten, Ihre Feinmotorik zu verbessern.
  • Lassen Sie Ihrer Kreativität jedoch nicht freien Lauf. Du willst eine konsistente Spielwelt schaffen. Auch wenn Sie so tun können, als wären Sie in einer Fantasiewelt, in der Magie weit verbreitet ist, muss ihre Überzeugungskraft beständig sein. Die Einhaltung dieser Richtlinie kann den Unterschied zwischen einer fesselnden Fantasie und einer Parodie ausmachen, bei der alles ausgefallen und dumm rüberkommt.
  • Zusätzliche Bücher (Ergänzungsbücher) wurden entwickelt, um Szenarien zu erstellen, die in einem anderen Franchise spielen, wie zum Beispiel Der Herr der Ringe. Wenn Ihr Drehbuch in einem solchen Franchise spielt, lassen Sie die bekannten Hauptfiguren weg. Erfinde lieber selbst neue Charaktere. Wenn Sie jemand über das Universum der Geschichte belehrt, geben Sie an, dass es Ihre Interpretation ist.
  • Tipps

    • Eines der wichtigsten Dinge für einen DM ist die Fähigkeit, schnell zu improvisieren. Dinge passieren nie so, wie du es erwartest. Die Spieler können die Person töten, die ihnen wichtige Informationen geben sollte, oder sie können am Ende in den einzigen Teil der Stadt gehen, den Sie noch nicht kennengelernt haben. Überlege dir im Laufe der Zeit neue Dinge, aber mache dir unbedingt Notizen, damit du die neuen Daten später in die Geschichte einbauen kannst.
    • Für Anfänger-DMs wird empfohlen, sich und die Spieler auf die Optionen/Regeln aus den Core-Büchern zu beschränken. Nicht alle zusätzlichen Bücher sind im Vergleich gleich ausgewogen und ein Spieler wird bald viel stärker sein als der andere. Das ist generell nicht gut.
    • Anstatt gegen eine Horde schwächerer Monster zu kämpfen, kann es manchmal viel mehr Spaß machen, es mit stärkeren Monstern aufzunehmen. Eine Horde von Schwächlingen zu bekämpfen bedeutet, sehr oft viel zu würfeln. Durch das Einfügen stärkerer Monster können Sie sich mehr auf die individuelle Strategie konzentrieren.
    • Viel Spaß. Es mag schwer erscheinen, aber es wird einfacher. Hab einfach Spaß. Wenn deine Spieler sehen, dass es dir nicht gefällt, mögen sie es auch nicht.
    • Wenn du gerade erst anfängst, ist es am besten, mit Freunden zu spielen – eine entspannte und vertraute Gruppe von Leuten wird jedem helfen, das Spiel viel einfacher zu lernen, besonders wenn du darüber Witze machen kannst.
    • Es gibt im Allgemeinen zwei Arten von Dungeon-Meistern: diejenige, die alle Spielercharaktere in der allerersten Mikrosekunde tötet, und die Art, die sicherstellen möchte, dass die Spielercharaktere ein lustiges Abenteuer haben; Sie können einem ihrer Charaktere folgen, wenn Sie möchten.
    • Bücher sind nicht für alle Spieler notwendig; du kannst auch ohne spielen, aber zumindest sollte die DM eine Kopie davon zum Teilen haben.
    • Erstelle eine Datei mit Namen nach deinem ersten Spiel. Mit der Zeit werden Sie feststellen, dass Sie Namen brauchen, also beginnen Sie, interessante Namen zu verfolgen, die Ihnen einfallen oder auf die Sie stoßen.
    • Du bist kein guter DM, wenn du nur ein Schiedsrichter bist (z.B. verwendest du immer nur Dungeon-Ideen, die du online gefunden hast). Fühlen Sie sich frei, vorhandene Ideen zu verwenden, aber machen Sie sie zu Ihren eigenen (fügen Sie Ihre eigenen Monster hinzu und dergleichen), aber versuchen Sie auch, Ihre eigene Umgebung zu entwickeln, indem Sie Ihre Vorstellungskraft gut einsetzen.
    • Sie können sogar einige mögliche Begegnungen erfinden und dann während der Sitzung die Würfel um sie herum würfeln, damit niemand wirklich weiß, was passieren wird. Beim richtigen Timing können die Worte "Roll-Initiative" ein mächtiges Werkzeug sein.

    Warnungen

    • Es ist nicht immer einfach alles in Ordnung zu bringen. Denken Sie daran, dass das Böse nicht dumm ist, es ist nur böse. Als DM ist es deine Aufgabe, alle drei Seiten zu vertreten: das Gute, das Schlechte und die Umwelt.
    • Lass dich nicht von den anderen Spielern einschüchtern. Was du sagst, ist so ziemlich ein göttliches Gesetz in deiner Spielumgebung.
    • Auch wenn Ihre Spielumgebung (Dungeon) eine Herausforderung sein sollte, machen Sie es nicht unmöglich. Was bringt es, etwas zu erfinden, das für den PC zu schwer ist (Spielercharakter)?
    • Wissen Sie, wann die Menge an Informationen, die Sie den Spielern geben, zu viel, zu wenig oder genau richtig ist. Halte deine Antworten auf Fragen prägnant und verrate nicht zu viele Informationen.
    • Lassen Sie sich nicht von Ihren Spielern diktieren, wie die Dinge "sollen" oder verlaufen, denn das sagen die Romane oder Geschichten. Andernfalls könnte ein Spieler, der die dreißig Romane gelesen hat, auf denen die Welt basiert, versuchen, Sie mit Wissen zu manipulieren, das nur er oder sie hat. Letztendlich hat die DM das letzte Wort darüber, was es gibt und was nicht. Die Balance ist jedoch am besten – arbeiten Sie mit den Spielern zusammen, um einige dieser Details zu berücksichtigen, solange es niemandem einen unvernünftigen Vorteil verschafft.
    • Hüten Sie sich vor Herrschern, Fürsprechern und Metaspielern und versuchen Sie nicht, ihr Spiel zu torpedieren, nur um sie zu bestrafen. Überlege dir lieber interessante Möglichkeiten im Spiel, mit ihren Charakteren zu interagieren.
    • Manche Leute wollen wirklich lernen, wie man D&D, andere interessieren sich vielleicht nur für das, was du tust und wieder andere werden einfach nur gemein sein. Als DM solltest du versuchen, alle drei Typen zu respektieren. Wenn Sie dies für die erste Gruppe tun, können Sie möglicherweise ein paar neue Spieler finden (die Sie auf Ihrem neuen Weg als DM`er begleiten), die zweite Gruppe von Leuten kann Sie schließlich dazu bringen, zu spielen, und für die dritte Kannst du einen Mythos rückgängig machen?. Zumindest können Sie den Spielern zeigen, wie sie sich in solchen Situationen zu verhalten haben (da einige Spieler von Zeit zu Zeit ein wenig zu fanatisch werden können).
    • Manche Leute mögen Teile deiner Dungeons-Geschichte etwas albern finden (Monster, die in einer Kürbisfarm die Straße runter geschlüpft sind, alle NPCs sind außerirdische Invasoren), aber das ist ihr Problem, nicht deins. Es ist schließlich deine Geschichte.
    • D&D kann süchtig machen. Gönnen Sie sich Zeit für eine mentale und körperliche Pause vom Spiel – vielleicht reicht sogar eine 15-minütige Pause nach jeweils drei Stunden Spielzeit für die meisten DMs. Erschöpfe dich und die anderen Spieler nicht (das macht nur alle anderen launisch und macht das Spiel weniger angenehm).

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