Löse einen zauberwürfel

Der Zauberwürfel kann sehr frustrierend sein und es kann fast unmöglich erscheinen, ihn in seinen ursprünglichen Zustand zurückzusetzen. Aber wenn Sie ein paar Algorithmen kennen, ist es sehr einfach zu lösen. Die in diesem Artikel beschriebene Methode ist die Schichtmethode: Wir lösen zuerst eine Seite des Würfels (erste Schicht), dann die mittlere Schicht und schließlich die letzte Schicht.

Schritte

Methode 1 von 4: Erster Anstrich

1. Machen Sie sich mit derNotationen am Ende der Seite.
2. Wählen Sie eine Seite, mit der Sie beginnen möchten. In den folgenden Beispielen ist die Farbe der ersten Schicht weiß. In den folgenden Beispielen ist die Farbe der ersten Schicht weiß. Es ist wichtig zu beachten, dass es verwirrend sein kann, mit einer anderen Farbe als Weiß zu beginnen, wenn Sie gerade erst anfangen. Dies liegt daran, dass Sie sich andere Farben vorstellen müssen als die in diesem Artikel.
3.
Bildtitel Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
Bildtitel Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
Löse das Kreuz. Setzen Sie die vier weißen Kästchen am Rand ein. (Sie können dies selbst tun, ohne Algorithmen zu benötigen.) Alle vier Grenzfelder können in bis zu acht Zügen gesetzt werden (normalerweise fünf oder sechs).
  • Es gibt einige Algorithmen, wenn Sie es noch nicht intuitiv tun können. Versuchen Sie, den Würfel so zu drehen, dass das Weiß wieder nach oben zeigt, und sehen Sie, in welche Richtung die Ecke zeigt. Wenn es nach rechts zeigt, kannst du R`D`R . machen. Wenn es auf dich gerichtet ist, kannst du D`R`D R . machen. Wenn es nach unten zeigt, können Sie F L D2 L `F` ausführen.
  • Eine andere gängige Methode zum Lösen einer Ecke besteht darin, sie über dem Schlitz zu platzieren, wo sie hineinpassen soll, und R U R `U` zu wiederholen, bis sie gelöst ist.
  • Am Ende dieses Schrittes sollte die erste Schicht vollständig sein, mit einer durchgehenden Farbe (in diesem Fall weiß) an der Unterseite.
  • 4. Löse die vier Ecken der ersten Schicht nacheinander. Sie sollten in der Lage sein, die Winkel zu lösen, ohne Algorithmen zu benötigen. Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, hier ein Beispiel für die Lösung einer Ecke:
    Bildtitel Rubik_example01_step1_246.jpg
    Bildtitel Rubik_example01_step2_768.jpg
    Bildtitel Rubik_example01_step3_219.jpg
    Bildtitel Rubik_example01_step4_398.jpg
  • Es gibt einige Algorithmen, wenn Sie es noch nicht intuitiv tun können. Versuchen Sie, den Würfel so zu drehen, dass das Weiß wieder nach oben zeigt, und sehen Sie, in welche Richtung die Ecke zeigt. Wenn es nach rechts zeigt, kannst du R`D`R . machen. Wenn es auf dich gerichtet ist, kannst du D`R`D R . machen. Wenn es nach unten zeigt, können Sie F L D2 L`F`.
  • Eine andere gängige Methode zum Lösen einer Ecke besteht darin, sie über dem Schlitz zu platzieren, wo sie hineinpassen soll, und R U R `U` zu wiederholen, bis sie gelöst ist.
  • Am Ende dieses Schrittes sollte die erste Schicht komplett sein, mit einer einzigen Farbe (in diesem Fall weiß) am unteren Rand.
  • 5. Überprüfen Sie, ob Ihre erste Schicht richtig ist. Die erste Schicht sollte nun fertig sein und so aussehen (von unten):
    Bildtitel Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Bildtitel Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Bildtitel Rubik_FLcomplete_3_348.jpg

    Methode 2 von 4: Mittlere Schicht

    1. Platzieren Sie die vier Kanten der mittleren Schicht. Diese Randquadrate enthalten in unserem Beispiel kein Gelb. Sie müssen nur einen Algorithmus kennen, um die mittlere Schicht zu lösen. Der zweite Algorithmus ist symmetrisch zum ersten.
    • Wenn sich die Rahmenbox in der letzten Ebene befindet:
    Bildtitel Rubik_ML_1_995.jpg
    (1.ein)
    Bildtitel Rubik_ML_2_778.jpg
    (1.B)
    symmetrisch mit (1.ein)
  • Wenn sich das Grenzquadrat in der mittleren Ebene befindet, aber an der falschen Stelle oder auf der falschen Seite, verwenden Sie einfach denselben Algorithmus, um ein anderes Grenzquadrat an seine Stelle zu setzen. Ihre Randbox befindet sich dann in der letzten Ebene, und Sie müssen den Algorithmus nur erneut verwenden, um sie richtig in der mittleren Ebene zu platzieren.
  • 2. Auf korrekte Platzierung prüfen. Ihr Würfel sollte jetzt die ersten beiden Schichten fertig haben und so aussehen (von unten):
    Bildtitel Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Bildtitel Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Bildtitel Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg

    Methode 3 von 4: Letzte Schicht

    1. Vertausche die Winkel. In diesem Schritt ist es unser Ziel, die Ecken der letzten Schicht unabhängig von ihrer Ausrichtung in die richtige Position zu bringen.
    • Finden Sie zwei Ecken nebeneinander, die die gleiche Farbe haben, mit Ausnahme der Farbe der obersten Schicht (in unserem Fall nicht gelb).
    • Drehe die obere Schicht, bis diese beiden Ecken auf der richtigen Farbseite sind und dir zugewandt sind. Wenn beispielsweise die beiden angrenzenden Ecken beide Rot enthalten, drehen Sie die obere Ebene, bis sich diese beiden Ecken auf der roten Seite des Würfels befinden. Beachten Sie, dass auf der anderen Seite die beiden Ecken der obersten Ebene ebenfalls die Farbe dieser Seite haben (in unserem Beispiel Orange).

    Bildtitel Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Überprüfen Sie die richtige Position der beiden Ecken der Front und tauschen Sie sie ggf. aus. In unserem Beispiel ist die rechte Seite grün und die linke Seite blau. Daher muss die rechte vordere Ecke grün und die linke vordere Ecke blau enthalten. Wenn nicht, müssen Sie diese beiden Winkel mit dem folgenden Algorithmus vertauschen:
    1 und 2 tauschen:(2.ein)
  • Machen Sie dasselbe mit den beiden Ecken hinten. Drehe den Würfel herum, um die andere Seite (orange) vor dir zu platzieren. Vertauschen Sie bei Bedarf die beiden vorderen Ecken.
  • Wenn Sie jedoch feststellen, dass sowohl das vordere als auch das hintere Eckenpaar vertauscht werden müssen, können Sie mit nur einem Algorithmus auskommen (beachten Sie die großen Ähnlichkeiten mit dem vorherigen Algorithmus):
    Tausch 1 und 2, Tausch 3 und 4:(2.B)
  • 2. Dreh die Ecken. Finden Sie jede Box mit der Farbe der Oberseite in den Ecken (in unserem Fall gelb). Sie müssen nur einen Algorithmus kennen, um die Ecken zu drehen:
    Bildtitel Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    (3.ein)
  • Der Algorithmus dreht drei Ecken gleichzeitig (von der Seite nach oben). Die blauen Pfeile zeigen an, um welche drei Winkel Sie drehen und in welche Richtung (im Uhrzeigersinn). Wenn die gelben Aufkleber wie in den Bildern gezeigt sind und Sie den Algorithmus einmal ausführen, erhalten Sie am Ende die vier gelben Aufkleber ganz oben:
    Bildtitel Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Es ist auch hilfreich, den symmetrischen Algorithmus zu verwenden (hier sind die roten Pfeile Drehungen gegen den Uhrzeigersinn):
    Bildtitel Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    (3.B)
    Symmetrisch mit (3.ein)
  • Beachten Sie, dass das zweimalige Ausführen eines dieser Algorithmen dasselbe ist wie das Ausführen des anderen. In einigen Fällen müssen Sie den Algorithmus mehr als einmal ausführen:
  • Zwei richtig gedrehte Ecken:
    Bildtitel Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Bildtitel Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Bildtitel Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Bildtitel Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Keine richtig gedrehte Ecke:
    Bildtitel Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Bildtitel Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Bildtitel Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Bildtitel Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • Im Allgemeinen bestehen Sie (3.a) in diesen Fällen:
    Zwei richtig gedrehte Ecken:
    Bildtitel Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    Nicht richtig gedrehte Ecken:
    Bildtitel Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3. Vertausche die Kanten. Sie müssen für diesen Schritt nur einen Algorithmus kennen. Überprüfen Sie, ob eine oder mehrere Kanten bereits an der richtigen Stelle sind (auf welcher Seite sie liegen ist noch egal).
  • Wenn sich alle Kanten an der richtigen Position befinden, sind Sie mit diesem Schritt fertig.
  • Wenn nur eine Kante am richtigen Platz ist, Verwenden Sie den folgenden Algorithmus:
    Bildtitel Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    (4.ein)
  • Oder das Symmetrische:
    Bildtitel Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    (4.B)
    Symmetrisch mit (4.ein)

    Beachten Sie, dass das zweimalige Ausführen eines dieser Algorithmen dasselbe ist wie das Ausführen des anderen.
  • Wenn alle vier Kanten falsch platziert sind, führen Sie einen der beiden Algorithmen von einer gegebenen Seite aus. Dann hast du nur einen Rahmen richtig gesetzt.
  • 4. Drehen Sie die Kanten. Für diesen letzten Schritt müssen Sie zwei Algorithmen kennen:
    Bildtitel Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    Dedmore `H`-Muster(5)
    Bildtitel Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Bildtitel Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    Dedmore `Fisch`-Muster(6)
  • Beachten Sie die DOWN, LEFT, UP, RIGHT-Reihen bei den meisten Dedmore `H`- und `Fish`-Algorithmen. Sie müssen sich wirklich nur einen Algorithmus merken, denn:
    (6)= + (5) +
  • Wenn alle vier Kanten vertauscht sind, führen Sie den `H`-Musteralgorithmus von einer Seite aus, und Sie müssen diesen Algorithmus noch einmal ausführen, um den Würfel zu lösen.
  • 5. Herzliche Glückwünsche! Dein Würfel sollte jetzt gelöst sein.

    Methode 4 von 4: Notationen

    1. Dies ist der Schlüssel für die verwendeten Notationen.
    • Die Teile, aus denen Rubiks Würfel bestehen, heißen Würfel, und die farbigen Sticker auf den Blöcken sind die Kisten.
    • Es gibt drei Arten von Blöcken:
    • Der Mitte (oder Mittelstücke), in der Mitte jeder Seite des Würfels. Es gibt sechs mit jeweils einem Fach.
    • Der Ecken (oder Eckstücke), an den Ecken des Würfels. Es gibt acht davon mit jeweils drei Fächern.
    • Der Kanten (oder Kantenstücke), zwischen jedem Paar benachbarter Ecken. Es gibt 12 davon mit jeweils 2 Fächern.
  • Nicht alle Würfel haben die gleichen Farbschemata. Die in diesen Bildern verwendeten Farben haben die blauen, orangen und gelben Seiten im Uhrzeigersinn.
  • Weiß steht Gelb gegenüber;
  • Blau gegen Grün;
  • Orange gegen Rot.
  • 2. In diesem Artikel werden zwei verschiedene Ansichten für den Cube verwendet:
  • Die 3D-Ansicht, die die drei Seiten des Würfels zeigt: die Vorderseite (rot), die Oberseite (gelb) und die rechte Seite (grün). In Schritt 4 wird der Algorithmus (1.b) illustriert mit Bildern, die die linke Seite des Würfels (blau), die Vorderseite (rot) und die Oberseite (gelb) zeigen.

    Bildtitel 3D-Ansicht
  • Die Draufsicht, die nur die Oberseite des Würfels zeigt (gelb). Die Vorderseite ist unten (rot).

    Bildtitel Ansicht von oben
  • 3. In der Draufsicht zeigt jeder Balken die Position der wichtigen Box. Auf dem Bild befinden sich die gelben Kästchen der oberen hinteren Ecken auf der (gelben) Oberseite, während sich die gelben Kästchen der oberen vorderen Ecken beide auf der Vorderseite des Würfels befinden.

    Bildtitel Gelbe Kästchen gezeigt
    4. Wenn eine Box grau ist, bedeutet dies, dass ihre Farbe zu diesem Zeitpunkt nicht wichtig ist.
    5. Die Pfeile (blau oder rot) zeigen an, was der Algorithmus tun wird. Im Fall des Algorithmus (3.a) werden die drei Ecken wie gezeigt umgedreht. Wenn die gelben Kästchen wie im Bild gezeigt sind, stehen sie am Ende des Algorithmus ganz oben.

    Bildtitel Algorithmus (3.a)
  • Die Drehachse ist die große Diagonale des Würfels (von einer Ecke bis zur Ecke ganz auf der anderen Seite des Würfels).
  • blaue Pfeile werden für Drehungen im Uhrzeigersinn verwendet (Algorithmus (3.ein)).
  • rote Pfeile werden für Drehungen gegen den Uhrzeigersinn verwendet (Algorithmus (3.b), symmetrisch auf (3.ein)).
  • 6. In der Draufsicht zeigen die hellblauen Kästchen an, dass eine Kante falsch gedreht wurde. Auf dem Bild sind der linke und der rechte Rand beide falsch gedreht. Das heißt, wenn die Oberseite gelb ist, befinden sich die gelben Kästchen für diese beiden Kanten nicht oben, sondern seitlich.

    Bildtitel Falsch gedrehte Kanten gezeigt
    7. Für die Bewegungsnotationen ist es wichtig, immer auf den Würfel des Vorderseite.
  • Drehung der Front.
  • Drehung einer der drei vertikalen Reihen:
  • Drehung einer der drei horizontalen Reihen:
  • Einige Beispiele für Bewegungen:
    ANFANG
    Bildtitel Rubik_Initial_537.jpg
    Bildtitel Rubik_after_FCW_53.jpg
    Bildtitel Rubik_after_VMU_719.jpg
    Bild mit dem Titel Rubik_after_VRD_341.jpg
    Bild mit dem Titel Rubik_after_HUR_368.jpg
  • Tipps

    • Kenne die Farben deines Würfels. Sie müssen wissen, welche Farbe welcher gegenüberliegt, und die Reihenfolge der Farben auf jeder Seite. Wenn beispielsweise Weiß oben und Rot vorne ist, sollten Sie wissen, dass Blau rechts, Orange hinten, Grün links und Gelb unten ist.
    • Sie können mit der gleichen Farbe beginnen um Ihnen zu helfen, zu verstehen, wohin jede Farbe gehen sollte, oder versuchen Sie, effizient zu sein, indem Sie eine Farbe auswählen, bei der das Kreuz einfacher zu lösen ist.
    • trainieren. Verbringe etwas Zeit mit deinem Würfel, um zu lernen, wie man die Quadrate bewegt. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie lernen, die erste Schicht aufzulösen.
    • Finde alle vier Kanten und versuche darüber nachzudenken, wie du sie positionieren kannst, ohne es tatsächlich zu tun. Mit Übung und Erfahrung lernen Sie, wie Sie den Würfel mit weniger Zügen lösen können. Und in einem Match haben die Teilnehmer 15 Sekunden Zeit, um ihren Würfel zu sehen, bevor die Zeit beginnt.
    • Verstehen Sie, wie die Algorithmen funktionieren. Versuchen Sie beim Ausführen des Algorithmus, den Schlüsselfeldern zu folgen, um zu sehen, wo sie landen. Versuchen Sie, Muster in den Algorithmen zu sehen. Zum Beispiel:
    • In den Algorithmen (2.a) und (2.b) Wird verwendet, um die Ecken der oberen Ebene zu wechseln, vier Züge auszuführen (an deren Ende sich alle Blöcke aus der unteren und mittleren Ebene wieder in diesen Ebenen befinden), dann die obere Ebene drehen und die Umkehrung der ersten ausführen vier Sätze aus. Daher beeinflusst dieser Algorithmus nicht die erste/untere und mittlere Schicht.
    • Für die Algorithmen (4.a) und (4.b) sehen Sie, dass Sie die oberste Ebene in die gleiche Richtung wie die drei Kanten drehen.
    • Für den Algorithmus (5), das Dedmore `H`-Muster, besteht eine Möglichkeit, sich an den Algorithmus zu erinnern, darin, den Pfad der oberen rechten vertauschten Kante und das Paar von Ecken um sie herum während der ersten Hälfte des Algorithmus zu verfolgen. Dann, während der anderen Hälfte des Algorithmus, folgen Sie der anderen vertauschten Kante und dem anderen Eckenpaar. Sie werden feststellen, dass Sie fünf Züge machen (sieben Züge, wenn Sie halbe Züge als zwei Züge zählen), dann die Hälfte der obersten Schicht, dann die ersten fünf Züge rückwärts ausführen und schließlich die Hälfte der obersten Schicht wieder drehen.
  • Fortschritte machen. Sobald Sie alle Algorithmen kennen, möchten Sie vielleicht schnellere Wege finden, um den Zauberwürfel zu lösen:
  • In einer Bewegung die Ecke in der ersten Ebene auflösen, zusammen mit dem Rand in der mittleren Ebene.
  • Lernen Sie Algorithmen, um die Ecken der letzten Ebene in den fünf Fällen zu drehen, in denen zwei (3.a/b) Algorithmen werden benötigt.
  • Lernen Sie Algorithmen zum Vertauschen der Ränder in der letzten Ebene in den beiden Fällen, in denen keiner der Ränder richtig platziert ist.
  • Lernen Sie den Algorithmus für den Fall, dass alle Kanten der letzten Ebene vertauscht sind.
  • Mach noch mehr Fortschritte. Für die letzte Ebene, wenn Sie den Würfel schnell lösen möchten, müssen Sie die letzten vier Schritte zu zweit ausführen. Wechseln und drehen Sie zum Beispiel die Ecken in einem Schritt, dann wechseln und drehen Sie die Kanten in einem Schritt. Oder Sie können alle Ecken und Kanten in einem Schritt drehen und dann alle Ecken und Kanten in einem Schritt austauschen.
  • Die Schichtmethode ist nur eine von vielen verfügbaren Methoden. Die Petrus-Methode, bei der der Würfel in weniger Zügen gelöst wird, besteht beispielsweise darin, einen 2x2x2-Block zu bauen, ihn dann auf 2x2x3 zu erweitern, die Kanten richtig zu drehen, einen 2x3x3 zu bauen (zwei Schichten gelöst), die restlichen Ecken zu platzieren, diese zu drehen Ecken und abschließend die restlichen Kanten platzieren.
  • Für Speedcubing-Interessierte, oder wenn Sie nur das Drehen der Blöcke erleichtern möchten, ist es eine gute Idee, einen DIY-Bausatz zu kaufen. Speedcube-Teile haben rundere Innenecken und DIY-Pakete ermöglichen es Ihnen, die Spannung einzustellen, wodurch es viel einfacher wird, die Blöcke zu bewegen. Ziehen Sie auch in Erwägung, Ihren Würfel mit einem Gleitmittel auf Silikonbasis zu schmieren.

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