

Während eines Turniers können Sie auch mit einem „begrenzten“ oder „begrenzten“ Stapel spielen; diese Stapel haben eine Mindestanzahl von 60 Karten, auch ohne Höchstgrenze. Der Unterschied zu diesen Stapeln besteht darin, dass sie vor Ort aus geschlossenen Stapeln von 15 Karten zusammengestellt werden müssen, die dem Spieler zu Beginn eines Turniers gegeben werden. Das 60- oder 40-Kartendeck eines Spielers wird auch als seine "Sammlung" bezeichnet.

Spieler fügen beiden Kreaturen und sich gegenseitig „Schaden“ zu. Schaden wird entweder von Kreaturen oder Zaubersprüchen verursacht. Der Schaden wird durch die Menge des verursachten Schadens gemessen. Wenn Spieler Nummer 1 Spieler 2 4 Schaden zufügt, verliert Spieler 2 4 Lebenspunkte. Hatte Spieler 2 früher 20 Lebenspunkte, hat er jetzt nur noch 16 Lebenspunkte. (20 - 4 = 16.)
Wenn die Lebenspunkte eines Spielers 0 oder weniger betragen, hat dieser Spieler verloren. Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Karten mehr aus seiner Sammlung ziehen kann, hat er verloren. Wenn ein Spieler 10 Giftmarken erhält, verliert er.
Weiß ist die Farbe des Schutzes und der Ordnung. Das Symbol von Weiß ist eine weiße Kugel. Die Stärken der Farbe Weiß sind eine Reihe kleiner Kreaturen, die gemeinsam mächtig werden; Leben erhalten; die Kräfte der gegnerischen Kreaturen reduzieren; und „Ausgleichs“-Karten, die große Mengen an Karten vom Tisch wischen. Blau ist die Farbe der Täuschung und Intelligenz. Das blaue Symbol ist ein Wassertropfen. Die Stärken der Farbe Blau sind Karten; übernimm die Kontrolle über die Karten der Gegner; `kontern` oder vermeide die Zaubersprüche von Gegnern; und „fliegende“ Kreaturen und/oder Kreaturen, die nicht geblockt werden können. Schwarz ist die Farbe des Todes und der Zerstörung. Das Symbol von Schwarz ist ein schwarzer Totenkopf. Die Stärke der Farbe Schwarz zerstört Kreaturen; Gegner zwingen, ihre Karten abzulegen; Gegner dazu bringen, Lebenspunkte zu verlieren; und bringe Kreaturen aus Friedhöfen zurück. Rot ist die Farbe von Wut und Chaos. Das Symbol von Rot ist ein roter Feuerball. Die Stärken der Farbe Rot verschenken Ressourcen für Großmächte; Spielern oder Kreaturen „direkten Schaden“ zufügen; und zerstöre Artefakte und Länder. Grün ist die Farbe des Lebens und der Natur. Das Symbol von Grün ist ein grüner Baum. Die Stärken der Farbe Grün sind mächtige Kreaturen mit `Trample`; die Fähigkeit, Kreaturen aus dem Friedhof zu regenerieren oder zurückzubringen; und schneller landen. 




Normale Artefakte: Diese Artefakte ähneln Verzauberungen. Ausrüstungsartefakte: Diese Karten können mit Kreaturen verknüpft werden, was ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleiht. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung im Spiel; es folgt dem Wesen nicht auf den Friedhof, obwohl es daran befestigt war. Artefaktkreaturen: Diese Karten sind gleichzeitig Kreaturen und Artefakte. Sie sind wie Kreaturen, nur dass sie normalerweise keine bestimmte Art von Mana benötigen, um beschworen zu werden. Du kannst sie mit jeder Art von Mana beschwören. Da sie normalerweise farblos sind, sind die meisten Artefaktkreaturen außerdem immun gegen Zaubersprüche, die bestimmte Farben beeinflussen.
Kreaturen betreten das Schlachtfeld mit der sogenannten „Beschwörungskrankheit“. Das bedeutet, dass eine Kreatur nicht im selben Zug, in dem sie ins Spiel gebracht wird, „getappt“ (d. h. verwendet) werden kann. Das bedeutet, dass die Kreatur weder angreifen noch andere Fähigkeiten einsetzen kann, die es erfordern, dass sie getappt wird. Andererseits kann die Kreatur blocken; das Blockieren wird nicht durch das Vorrufen einer Krankheit beeinflusst. Kreaturen haben viele besondere Fähigkeiten, wie „Fliegen“ (Fliegen), „Wachsamkeit“ (Wachsamkeit) oder „Trampeln“ (Tramplen), über die wir später noch mehr erfahren werden.
Jeder Planeswalker hat eine bestimmte Anzahl an Loyalitätsmarken, die durch eine Zahl unten rechts auf der Karte angezeigt werden. Das Symbol `+X` bedeutet `Lege X Loyalitätsmarken auf diesen Planeswalker`, wenn du eine Fertigkeit verwendest, während `-X` bedeutet `Entferne X Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker`, wenn du die Fertigkeit verwendest. Du kannst diese Fähigkeiten und die damit verbundenen Kräfte nur verwenden, wenn du eine Hexerei verwendest, und nur einmal pro Zug. Planeswalker können von den Kreaturen und Zaubersprüchen deines Gegners angegriffen werden. Du kannst den Planeswalker-Angriff mit deinen Kreaturen und Zaubersprüchen blocken. Falls dein Gegner einem Planeswalker Schaden zufügt, wird die gleiche Anzahl an Loyalitätsmarken entfernt, wie der Schaden zugefügt wurde. 


Wenn du auf eine Karte tippst, bedeutet dies, dass du bestimmte Fähigkeiten eine Runde lang nicht verwenden kannst. Wenn Sie beispielsweise eine Karte tappen, um ihre Fähigkeit zu nutzen, bleibt diese Karte bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges getappt. Du kannst die Tap-Fertigkeit erst wieder verwenden, wenn die Karte ungetappt ist. Um anzugreifen musst du deine Kreatur tappen. Eine Kreatur nutzt ihre Kraft, um zu kämpfen, also muss sie getappt werden. Sie tun dies immer, es sei denn, die Karte weist Sie ausdrücklich an, sie nicht zu tippen (einige Karten werden vor dem Angriff nicht getappt). Du kannst nicht mit einer getappten Kreatur blocken. Wenn eine Kreatur getappt wird, kann sie nicht blocken.
Macht ist der Schaden, den eine Kreatur während eines Kampfes zufügen kann. Wenn eine Kreatur 5 Stärke hat, kann sie jeder Kreatur, die sie während des Kampfes blockt, 5 Schadenspunkte zufügen. Wenn diese Kreatur während des Kampfes nicht geblockt wird, fügt sie dem Gegner direkt 5 Schadenspunkte zu, der diese Figur dann von seinem gesamten Leben abzieht. Verteidigung ist der Schaden, den eine Kreatur aushalten kann, bevor sie stirbt und auf den Friedhof gelegt wird. Eine Kreatur mit einer Verteidigung von 2 kann während eines Kampfes 3 Schadenspunkte aushalten, bevor sie stirbt. Wenn es 4 Schaden überstanden hat, wird es am Ende des Kampfes auf den Friedhof dieses Spielers verschoben. Nehmen wir an, `Anathemancer` greift an und `Magus of the Moat` blockt. Anathematance hat eine Stärke von 2 und eine Verteidigung von 2. Es ist ein 2/2. Magus of the Moat hat eine Stärke von 0 und eine Verteidigung von 3. Es ist ein 0/3. Was passiert, wenn sie sich darauf vorbereiten, gegeneinander zu kämpfen?? Der Anathematance fügt dem Magus 2 Schadenspunkte zu, während der Magus dem Anathemancer 0 Schaden zufügt. Die 2 Schaden, die der Anathemancer dem Magus zugefügt hat, reichen nicht aus, um ihn zu töten. Der Magus kann 3 Schaden aushalten, bevor er auf den Friedhof geschickt wird. Andererseits reicht der 0 Schaden, den der Magus dem Anathemancer zufügt, auch nicht aus, um ihn zu töten. Der Anathematance kann 2 Schaden aushalten, bevor er auf den Friedhof geschickt wird. Beide Kreaturen überleben.
`Ictian Crier` hat eine Fähigkeit, die sagt: "Bringe zwei 1/1 weiße Bürger-Kreaturenspielsteine ins Spiel." ("Bringe zwei 1/1 weiße Bürger-Kreaturenspielsteine ins Spiel.") Aber es gibt auch einige Manasymbole und einen Text davor. Dass ist der Manapreis, der benötigt wird, um diese Fertigkeit zu aktivieren. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, tippen Sie auf eine Grundkarte einer beliebigen Farbe (dies ist für das 1 farblose Mana) und eine Ebene (für das 1 weiße Mana). Tippen Sie nun auf die Karte selbst, Ictian Crier – dies ist für das `Tippen`-Symbol nach dem Manavorrat. Entferne jetzt eine Karte aus deiner Hand – jede Karte ist gut, aber du wirst wahrscheinlich deine am wenigsten wertvolle Karte entfernen wollen. Jetzt kannst du zwei 1/1 Bürgermarker ins Spiel legen. Diese fungieren als einfache 1/1-Kreaturen. 

Schritt `Untap`: Der Spieler macht alle seine Karten ungetappt, es sei denn, diese Karte bleibt während des `Untap` ungetappt. Unterhaltsschritt: normalerweise nicht verwendet, aber manchmal muss ein Spieler Mana bezahlen – z.B. Länder tippen – während dieses Schritts. Ziehschritt: Der Spieler zieht eine Karte.


Angriff deklarieren: Der Spieler erklärt seinen Angriff zum ersten Mal. Der Verteidiger kann Zaubersprüche wirken, nachdem der Angriff erklärt wurde. Angreifer deklarieren: Nachdem ein Angriff deklariert wurde, kann der angreifende Spieler wählen, mit welchen Kreaturen er angreifen möchte. Der angreifende Spieler darf nicht wählen, welche verteidigenden Kreaturen er angreifen möchte. Blocker deklarieren: Der verteidigende Spieler wählt aus, welche angreifenden Kreaturen er blocken möchte. Einem einzelnen Angreifer können mehrere Blocker zugewiesen werden. Schaden zufügen: Kreaturen fügen sich in diesem Schritt gegenseitig Schaden zu. Angreifende Kreaturen gleicher (oder größerer) Stärke gegen die Verteidigung der blockenden Kreatur zerstören diese Kreatur. Das Blocken von Kreaturen gleicher (oder größerer) Stärke gegen die Verteidigung der angreifenden Kreatur zerstört diese Kreatur. Es ist möglich, dass sich beide Kreaturen gegenseitig zerstören. Ende der Schlacht: In dieser Phase passiert nicht viel; beide Spieler haben die Chance, Spontanzauber zu spielen.



Normalerweise wird gleichzeitig Schaden zugefügt; wenn die angreifende Kreatur mehr Stärke hat als die Verteidigung der blockenden Kreatur und die Stärke der blockenden Kreatur größer ist als die Verteidigung der angreifenden Kreatur, dann sterben beide Kreaturen. (Wenn beide Kreaturen eine Kraft haben, die nicht größer ist als die Verteidigung des anderen, dann bleiben beide Wesen am Leben.) Wenn jedoch eine Kreatur Erstschlag hat, dann erhält diese Kreatur eine erste Chance, die andere Kreatur mit Immunität auszuschalten: Wenn die Kreatur mit Erstschlag die verteidigende Kreatur zerstören kann, dann wird die verteidigende Kreatur sterben, selbst wenn die Kreatur anderweitig getötet wird auch angreifende Kreatur. Die angreifende Kreatur bleibt am Leben. Wenn beispielsweise ein „Elite-Inquisitor“ (ein 2/2 mit Erstschlag) einen „Grizzlybär“ (ein 2/2 ohne Fähigkeiten) blockt, fügt der Inquisitor Schaden zu, bevor der Bär dies tun kann, wodurch der Grizzlybär sterben und der Inquisitor überlebt.


Magic: the gathering spielen
Magic: The Gathering ist ein Sammelkartenspiel, das Strategie und Fantasie vereint. Die Prämisse ist wie folgt: Du spielst als mächtiger Zauberer, einen „Planeswalker“, der Kreaturen, Zaubersprüche und Waffen beschwört, um dir bei der Vernichtung anderer Planeswalker zu helfen. Sie können Magic allein als Sammelkartensammlung genießen oder mit Freunden als fortgeschrittenes Strategiespiel spielen. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie man das Spiel spielt!
Schritte
Teil 1 von 5: Die Grundlagen verstehen

1. Spieler auswählen. Verstehe, dass zwei oder mehr Spieler – normalerweise nur zwei – gegeneinander spielen. Du kannst ein Spiel spielen, bei dem du gegen zwei oder mehr Spieler kämpfst, aber am häufigsten spielst du gegen einen einzelnen Spieler.

2. Lege mehrere Karten zu einem Stapel zusammen. Ihre Karten sind Ihre Armee; dein arsenal. In einem "konstruierten" Deck - einem, das Sie verwenden würden, um unter gelegentlichen Umständen gegen Freunde zu spielen - beträgt die Mindestanzahl an Karten 60, ohne Höchstgrenze. Die Spieler entscheiden sich jedoch normalerweise dafür, bei 60 Karten zu bleiben.

3. Lassen Sie zu Beginn des Spiels jeden Spieler 7 Karten aus seiner Sammlung ziehen. Diese 7 Karten bilden die „Hand“ des Spielers. Zu Beginn jeder Runde nimmt sich jeder Spieler eine Karte, um sie seiner Hand hinzuzufügen.
Wenn ein Spieler eine Karte abwirft, eine Karte verwendet oder wenn eine Kreatur stirbt oder ein Zauberspruch zerstört wird, wird diese Karte auf den Friedhof des Spielers gelegt. Der Friedhof ist ein offen gelegter Kartenstapel, den die Spieler normalerweise neben ihre Sammlung legen.

4. Wisse, dass jeder Spieler das Spiel mit 20 Lebenspunkten beginnt. Während des Spiels kann ein Spieler Leben verlieren oder gewinnen. Generell ist es besser mehr Leben zu haben als weniger Leben.

5. Vermeiden Sie die drei Möglichkeiten, wie ein Spieler verlieren kann. Ein Spieler hat das Spiel verloren, wenn er alle seine Lebenspunkte verloren hat, keine Karten mehr in seinem Stapel/ seiner Sammlung hat oder wenn er oder sie 10 Giftmarken hat.

6. Verwenden Sie verschiedene Farben in Ihrer Sammlung: weiß, blau, schwarz, rot und grün.
Teil 2 von 5: Die verschiedenen Kartentypen verstehen

1. Verstehe, was Länder sind und wo `Mana` herkommt. Länder sind eine Art Karte und die Bausteine von Zaubersprüchen. Es gibt fünf Basisländer, wobei jedes Land einer Farbe zugeordnet ist. Länder produzieren magische Energie oder `Mana`; der Treibstoff, der verwendet wird, um andere Zaubersprüche zu wirken. Es gibt auch andere Arten von Ländern (z. B. Zwei- und Drei-Arten-Länder), aber das Wichtigste für einen Anfänger ist, dass Basisländer nur eine Manafarbe produzieren und abweichende Länder Mana von zwei oder produzieren können mehr Farben.
- Die fünf Basisländer sind wie folgt:
- Weiße Länder oder Ebenen, die weißes Mana produzieren
- Blaue Länder oder Inseln, die blaues Mana produzieren
- Schwarze Länder oder Sümpfe, die schwarzes Mana produzieren
- Rote Länder oder Berge, die rotes Mana produzieren
- Grüne Länder oder Wälder, die grünes Mana produzieren

2. Verstehe was `Zaubereien` sind. Hexereien sind magische Zaubersprüche, die nur du auf eigene Faust Kann benutzen. Sie können keine Zauberei als Reaktion auf einen anderen Zauber anwenden (Sie werden später mehr über dieses Konzept erfahren). Hexereien gehen normalerweise sofort nach Gebrauch auf den Friedhof.

3. Verstehe, was `Instants` sind. Spontanzauber sind wie Hexereien, aber sie können sowohl im Zug eines anderen Spielers als auch alleine verwendet werden, und sie können als Reaktion auf einen Zauberspruch gespielt werden. Spontanzauber gehen normalerweise nach Gebrauch direkt auf den Friedhof.

4. Verstehe was `Verzauberungen` sind. Verzauberungen sind eine Art "stabile Manifestation(en)". Es gibt zwei Arten von Verzauberungen: Sie werden entweder an eine Kreatur angelegt, sodass sie nur diese eine Karte betreffen, dann werden sie „Aura“ genannt; oder sie sind nah am Schlachtfeld und landen ohne an eine bestimmte Karte gebunden zu sein, dann beeinflussen sie das Spiel in irgendeiner Weise (für dich und/oder deinen Gegner).
Verzauberungen sind „permanent“ (permanent); das bedeutet, dass sie auf dem Schlachtfeld bleiben, bis sie zerstört werden. Dauerwellen gehen nicht sofort nach Gebrauch auf den Friedhof.

5. Wissen, was `Artefakte` sind. Artefakte sind magische Objekte, ebenso wie Dauerwellen. Artefakte sind farblos; Sie müssen nicht durch irgendeine Art von Land oder Mana beschworen werden. Es gibt drei grundlegende Arten von Artefakten:

6. Verstehe was Wesen sind. Kreaturen gehören zu den wichtigsten Bausteinen von Magic. Kreaturen sind Dauerwellen; also bleiben sie auf dem Schlachtfeld, bis sie zerstört oder auf andere Weise aus dem Spiel entfernt werden. Die Hauptfunktion von Kreaturen besteht darin, dass sie angreifen und blocken können. Die beiden Zahlen in der unteren rechten Ecke der Karte (z. B. 4/5) zeigen dir die Angriffs- bzw. Verteidigungskraft der Kreatur an.

7. Verstehe die Funktion von Planeswalkern. Ein Planeswalker ist ein mächtiger Verbündeter, der einer übermächtigen Kreatur ähnelt. Sie sind sehr selten und erscheinen nicht immer während eines Spiels, und wenn sie im Spiel sind, können sie die Grundlagen des Spiels verändern.
Teil 3 von 5: Das Gameplay verstehen

1. Verstehe, wie man eine Kreatur oder einen Zauberspruch beschwört. Sie beschwören eine Kreatur, indem Sie sich ihre Beschwörungskosten ansehen; Dies ist normalerweise eine eingekreiste Zahl, gefolgt von Mana einer bestimmten Farbe – weiß, blau, schwarz, rot oder grün. Um eine Kreatur zu beschwören, musst du Mana in Höhe der Beschwörungskosten der Karte produzieren.
- Schauen Sie sich die Karte oben an. du wirst ein 1 siehe, gefolgt von einem weißen Manasymbol – der weißen Sonne. Um diese spezielle Karte zu beschwören, brauchst du genug Länderkarten, um ein Mana einer beliebigen Farbe zusammen mit einem weißen Mana zu produzieren.

2. Probieren Sie ein anderes Anrufbeispiel aus. Sieh nach, ob du herausfinden kannst, wie viel Mana du insgesamt benötigst und welche spezifischen Typen du benötigst, um die folgende Karte zu beschwören:
Die erste Karte, „Sylvan Bounty“, kostet 5 farbloses Mana – Mana einer beliebigen Farbe – zusammen mit einem grünen Mana – Mana, das von einem Wald produziert wird, um insgesamt sechs Mana zu produzieren. Die zweite Karte, `Engelsschild`, kostet ein weißes Mana – produziert von einer Ebene – zusammen mit einem blauen Mana.

3. Verstehe, was „Tapping“ und „Untapping“ sind. `Tapping` ist, wie man Mana in Ländern verwendet oder wie man mit Kreaturen angreift. Es wird durch das kleine rechte Pfeilsymbol angezeigt. Um zu tippen, drehe deine Karte zur Seite.

4. Wissen, wofür Stärke und Verteidigung stehen. Kreaturen haben eine Ziffer für Stärke und eine andere Ziffer für Verteidigung. Die nächste Kreatur, `Phyrexian Brutlinge`, hat 2 Stärke und 2 Verteidigung. Dies ist eine 2/2-Kreatur.
5. Verstehe, wie Schaden während des Kampfes zugewiesen wird. Wenn ein Spieler während des Kampfes beschließt, einen anderen Spieler anzugreifen, werden Angreifer und Blocker deklariert. Angreifende Kreaturen werden zuerst deklariert. Der verteidigende Spieler kann dann wählen, welche seiner Kreaturen er oder sie als Blocker verwenden möchte, zusammen mit welchen Kreaturen er oder sie blocken möchte.

6. Verstehe, wie du bestimmte Fähigkeiten, Verzauberungen und Artefakte von Kreaturen aktivierst. Kreaturen haben oft Fähigkeiten, die Spieler aktivieren können. Die Verwendung dieser Fähigkeiten ist ein bisschen wie das Beschwören der Kreatur, da Sie einen "Preis" in Mana zahlen müssen, um sie zu verwenden. Schauen Sie sich das folgende Beispiel an:
Teil 4 von 5: Die Phasen einer Runde verstehen

1. Verstehe die verschiedenen Phasen einer Runde. Der Zug jedes Spielers hat fünf Phasen oder Schritte. Zu verstehen, was diese fünf Phasen sind und wie sie funktionieren, ist ein wesentlicher Bestandteil des Verständnisses des Spiels. Die fünf Phasen sind der Reihe nach:

2. Startphase. Die Startphase umfasst drei verschiedene Schritte:


3. Erste Hauptphase. Während dieser Phase darf ein Spieler eine Länderkarte von seiner Hand fallen lassen. Ein Spieler kann in dieser Phase auch eine Karte aus seiner Hand spielen, indem er Länder tappt, um Mana zu produzieren.

4. Kampfphase. Diese Phase gliedert sich in fünf Schritte:

5. Zweite Hauptphase. Nach dem Kampf gibt es eine zweite Hauptphase, genau wie die erste, in der der Spieler Zaubersprüche wirken und Kreaturen beschwören kann.

6. Endphase oder Aufräumen. Während dieser Phase treten die Fähigkeiten oder Zaubersprüche auf, die „ausgelöst“ werden. Dies ist die letzte Chance des Spielers, Spontanzauber zu spielen.
In dieser Phase muss der Spieler, der an der Reihe ist, Karten entfernen, bis er noch 7 Karten übrig hat, falls er mehr als 7 Karten auf der Hand hat.
Teil 5 von 5: Fortgeschrittene Konzepte

1. Verstehe was „Fliegen“ ist. Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht von Kreaturen ohne Flugfähigkeit geblockt werden. Wenn also eine Kreatur Flugfähigkeit hat, kann sie nur von einer anderen Kreatur mit Flugfähigkeit geblockt werden oder einer Kreatur, die speziell fliegende Kreaturen blocken kann, wie etwa eine Kreatur mit „Reichweite“.
- Kreaturen mit Flugfähigkeit können jedoch Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken.

2. Verstehe was "Erstschlag" ist. Erstschlag ist ein Konzept im Angriff. Wenn eine Kreatur angreift und ein Spieler beschließt, diesen Angriff mit einem Blocker zu verteidigen, misst du ihre Stärken und Verteidigungen gegeneinander. Die Stärke des einen wird an der Verteidigung des anderen gemessen und umgekehrt.

3. Verstehe was „Wachsamkeit“ ist. Wachsamkeit ist die Fähigkeit, anzugreifen, ohne zu klopfen. Wenn eine Kreatur Wachsamkeit besitzt, kann sie angreifen, ohne zu tappen. Normalerweise bedeutet Angreifen, deine Kreatur zu tappen.
Wachsamkeit bedeutet, dass eine Kreatur in aufeinanderfolgenden Zügen sowohl angreifen als auch blocken kann. Wenn eine Kreatur normalerweise angreift, kann sie die nächste Runde nicht blocken. Mit Wachsamkeit kann eine Kreatur in ihrem nächsten Zug angreifen und blocken, da sie nicht tappen musste.

4. Wissen, was „Eile“ ist. Eile ist die Fähigkeit, in derselben Runde zu tappen und anzugreifen, in der die Kreatur ins Spiel gebracht wird. Normalerweise müssen Kreaturen eine Runde warten, um zu tappen und anzugreifen; das nennt man `Krankheit beschwören`. Das Beschwören von Krankheit hat keine Auswirkungen auf Kreaturen mit Eile.

5. Verstehe was `Trample` ist. Trampeln ist eine Fähigkeit, die Kreaturen haben, um dem Gegner Schaden zuzufügen, selbst wenn die Kreatur von einer verteidigenden Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur normalerweise geblockt wird, fügt die angreifende Kreatur nur der blockenden Kreatur Schaden zu. Beim Trampelieren wird dem Gegner die Differenz zwischen der Kraft der Kreatur mit Trampelschaden und der Verteidigung der blockenden Kreatur zugeteilt.
Nehmen wir zum Beispiel an, `Kavu Mauler` greift an und `Bonethorn Valesk` beschließt, es zu blockieren. Der Mauler ist ein 4/4 mit Trample, während der Valesk ein 4/2 . ist. Der Mauler fügt dem Valesk 4 Schadenspunkte zu, während der Valesk dem Mauler 4 Schadenspunkte zufügt. Beide Kreaturen sterben, aber der Mauler kann dem Gegner 2 weitere Schadenspunkte zufügen. Warum? Weil die Verteidigung des Valesk nur 2 beträgt und der Mauler Trampelschaden hat, was bedeutet, dass 2 seiner 4 Schaden dem Valesk zugefügt werden und die restlichen 2 Schaden dem Gegner zugefügt werden.
6. Verstehe, was „Todesberührung“ ist. Eine Kreatur, die von einer Kreatur mit Todesberührung verletzt wird, stirbt unabhängig von der Höhe des Schadens.
Zum Beispiel stirbt ein „Frosttitan“ (eine 6/6-Kreatur), der eine „Typhus-Ratte“ (eine 1/1-Kreatur mit Todesberührung) blockt. Die Ratten werden auch sterben.
7. „Doppelschlag“ verstehen. Doppelschlag ist wie Erstschlag, weil die Kreatur mit Doppelschlag zuerst zugreift. Dann greift es wieder an... bevor die verteidigende Kreatur die Chance hat, den ersten Angriff zu blocken. Danach geht die Runde wie gewohnt weiter, wobei der Schaden des zweiten Angriffs gleichzeitig mit dem Schaden des Blockers zugefügt wird (wie im normalen Kampf).Wenn Sie mit Ihrer Hand nicht zufrieden sind, können Sie sie wieder in Ihre Sammlung mischen (genannt `Mulligan`) und eine neue Hand mit einer Karte weniger nehmen. Seien Sie dabei vorsichtig; Sie verlieren jedes Mal etwas Kartenkraft, wenn Sie einen Mulligan auswählen. Das Spiel braucht Übung; Wenn du es beim ersten Mal nicht ganz verstehst, spiel weiter. Das Spiel macht super Spaß, wenn Sie wissen, was zu tun ist. Versuche, so viele Karten mit dem gleichen Mana wie möglich zu haben, um auf diese Weise schnelleren Zugriff auf Zaubersprüche und Kreaturen zu erhalten. Versuchen Sie, einen Datei- oder Kartenschutz für Ihre Karten zu kaufen. Wenn Sie (nicht) einen Standardordner verwenden müssen, um Ihre Karten zu halten, verwenden Sie einen D-Ring-Ordner. Normale Ringbücher können Karten dauerhaft markieren und ihren Wert mindern. Verwenden Sie anstelle eines normalen Ordners oder D-Ring-Ordners einen Sideloading-Pro-Ordner, um Ihre Karten zu halten (zumindest für Ihre seltenen Karten). Versuchen Sie, Kombinationen zu verwenden.
Tipps
"Magic: the gathering spielen"
Оцените, пожалуйста статью