Mastermind spielen

Mastermind ist ein Puzzlespiel, bei dem ein Spieler versucht, den Code zu erraten, den der Gegner findet. Mastermind ist ursprünglich ein Brettspiel, aber davor war es nur ein Stift- und Papierspiel und ist jetzt online und für mobile Geräte verfügbar. Sie können auch Mastermind-Papier und -Stift spielen, wenn Sie nicht das Standardspiel oder das Videospiel haben.

Schritte

Teil1 von 3: Mastermind spielen

Bildtitel Play Mastermind Step 4
1. Lassen Sie sich von einem der Spieler einen Code einfallen. Mastermind besteht aus einer Reihe von Löchern, die separat auf einer Seite des Boards stehen, versteckt unter einem aufklappbaren Deckel. Die Person, die den Code erstellt (von nun an die Code-Hersteller) nimmt ein paar farbige Stecknadeln und legt sie in beliebiger Reihenfolge in diese Lochreihe. Dies ist der Code, den die Codeknacker werde versuchen zu erraten.
  • Wenn Sie eine Videospielversion spielen, wird dies normalerweise der Computer anstelle eines Spielers tun.
  • Der Codemacher muss in jedes Loch einen Stift stecken. Er hat die Fähigkeit, mehr als einen Pin der gleichen Farbe zu verwenden. Er kann zum Beispiel Grün, Gelb und Blau hinlegen.
Bildtitel Play Mastermind Step 2
2. Lassen Sie den Codebrecher eine erste Vermutung anstellen. Der andere Spieler oder der einzige Spieler in Videospielversionen versucht zu erraten, was der versteckte Code ist. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielbretts sitzend nimmt der Spieler die größeren farbigen Stifte und legt sie in die nächste Reihe größerer Löcher.
  • Zum Beispiel würde der Spieler Blau, Orange, Grün und Violett kann wählen (Ihr Mastermind-Spiel kann mehr Löcher oder verschiedenfarbige Pins haben).
  • Bildtitel Play Mastermind Step 3
    3. Bitten Sie den Code-Hersteller um Feedback. Neben jeder `Rate-Reihe` ist ein kleines Quadrat mit genug Löchern für vier kleine Stecknadeln. Diese Pins sind nur in zwei Farben erhältlich: Weiß und Rot (oder Weiß und Schwarz in einigen Versionen). Der Code-Ersteller verwendet dies, um Hinweise darauf zu geben, wie gut die Vermutung war. Der Codemacher muss ehrlich sein und immer die folgenden Anweisungen verwenden:
  • Jeder weiße Pin bedeutet, dass einer der erratenen Pins richtig ist, aber im falschen Loch.
  • Jeder rote (oder schwarze) Pin bedeutet, dass einer der erratenen Pins richtig ist, aber im falschen Loch.
  • Die Reihenfolge der weißen und schwarzen Pins ist egal.
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    4. Lernen Sie durch Beispiele. In unserem obigen Beispiel wählte der Codemaker heimlich Gelb - Gelb - Grün - Blau. Der Codebrecher hat es erraten Blau - Orange - Grün - Lila. Der Codemaker sieht sich diese Vermutung an, um herauszufinden, welchen Hinweis er in Pins geben kann:
  • Pin Nr. 1 ist Blau. Es gibt einen blauen Pin im Code, aber nicht in Position #1. Das verdient eine weiße Anstecknadel als Hinweis.
  • Pin #2 ist Orange. Es gibt keine Orange im Code, daher wird kein Pin als Hinweis dafür platziert.
  • Pin #3 ist Grün. Im Code befindet sich ein grüner Stift in Position #3. Dies verdient eine rote (oder schwarze) Anstecknadel als Hinweis.
  • Pin #4 ist Violett. Es gibt kein Lila im Code, daher wird kein Pin als Hinweis dafür platziert.
  • Bildtitel Play Mastermind Step 5
    5. Wiederholen Sie dies für die nächste Reihe. Der Codebrecher hat jetzt ein paar Informationen. In unserem Beispiel hat der Spieler einen weißen Hinweis, einen roten Hinweis und zwei leere Löcher bekommen. Das bedeutet, dass von den vier Pins, die der Spieler platziert hat, einer in die Reihe gehört, aber nicht an der richtigen Position ist, einer an der richtigen Stelle und zwei davon nicht im Code sind. Der Spieler kann dies für seine Strategie verwenden und dann eine zweite Vermutung für die nächsthöhere Reihe anstellen:
  • Der Codebrecher rät diesmal Blau – Gelb – Orange – Rosa.
  • Der Codemaker überprüft diese Vermutung: Blau stimmt, aber an der falschen stelle, Gelb ist richtig und am richtigen Ort, Orange stimmt nicht und Rosa ebenfalls nicht.
  • Der Code-Maker platziert einen weißen Hinweis-Pin und einen roten Hinweis-Pin.
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    6. Fahren Sie fort, bis der Code erraten ist oder die Anzahl der Umdrehungen abgelaufen ist. Der Codebrecher rät weiter und verwendet Informationen aus allen vorherigen Hinweisen, die dem Spieler gegeben wurden. Gelingt es dem Spieler, den kompletten Code in der richtigen Reihenfolge zu erraten, gewinnt der Spieler das Spiel. Wenn der Spieler nicht rät und jede Reihe mit Stecknadeln füllt, gewinnt der Codemaker.
    Bildtitel Play Mastermind Step 7
    7. Orte wechseln und wieder spielen. Drehen Sie bei einem Spiel zu zweit das Brett um, sodass beide Spieler die Rollen wechseln. Auf diese Weise haben beide Spieler die Möglichkeit, den wichtigsten Teil des Spiels zu spielen: den Code zu erraten.

    Teil 2 von 3: Wahl eines methodischen Vorgehens

    Bildtitel Play Mastermind Step 8
    1. Beginnen Sie mit vier gleichen Farben. Ein neuer Mastermind-Spieler lernt schnell, dass selbst ein Glücksspiel, das mehrere Hinweise liefert, nicht immer zu einem schnellen Gewinn führt, da es so viele Möglichkeiten gibt, die Hinweise zu interpretieren. Beginnen Sie mit vier gleichfarbigen Stiften (wie z Blau - Blau - Blau - Blau) gibt Ihnen sofort nützliche Informationen, mit denen Sie arbeiten können.
    • Dies ist nicht die einzige Strategie in Mastermind, aber es ist eine einfache Strategie für den Anfang. Es wird nicht sehr gut funktionieren, wenn Ihre Version mehr als sechs Farben zur Auswahl hat.
    Bildtitel Play Mastermind Step 9
    2. Verwenden Sie 2x2-Muster, um die Farben zu erkennen. Ihre nächsten Schritte sind zwei Farbpaare, stets beginnend mit zwei Farbpaaren, die Sie zuvor erraten haben. Zum Beispiel: na Blau - Blau – Blau - Blau, kannst du eine sequenz erraten, die mit beginnt Blau Blau und beenden Sie mit einer anderen Farbe, bis Sie alle verfügbaren Farben kennen. Hier ist ein Beispiel:
  • Blau - Blau – Blau - Blau : Keine Hinweisstifte. Das ist in Ordnung, wir werden Blue trotzdem weiter verwenden.
  • `Blau - Blau - Grün - Grün : Eine weiße Nadel. Wir denken daran, dass der Code eins grün hat und sich in der linken Hälfte befinden sollte.
  • Blau - Blau - Pink - Pink : Ein schwarzer Stift. Wir wissen jetzt, dass in der rechten Hälfte ein Rosa im Code ist.
  • Blau - Blau - Gelb - Gelb : eine weiße und eine schwarze Nadel. Der Code muss mindestens zwei gelbe Pins enthalten, einen links und einen rechts.
  • Bildtitel Play Mastermind Step 10
    3. Verwenden Sie die Logik, um die bekannten Pins neu anzuordnen. Sobald du insgesamt vier Hinweis-Pins verdient hast, weißt du es genau die Farben sind beteiligt, aber nicht in welcher Reihenfolge. In unserem Beispiel sollte der Code grün, pink, gelb und gelb enthalten. Das System der Aufteilung des Boards in zwei Paare hat uns auch einige Informationen darüber gegeben, in welcher Reihenfolge die Pins platziert werden sollen, sodass wir dies in ein bis drei Umdrehungen herausfinden können:
  • Wir wissen das Grün - Gelb - Rosa - Gelb haben eine linke Hälfte und eine rechte Hälfte mit den richtigen Pins, aber es stellt sich heraus, dass wir in unseren Ergebnissen zwei weiße Pins und zwei schwarze Pins erhalten. Dies bedeutet, dass in beiden Hälften die Pins die Plätze tauschen müssen (entweder #1 und #2 oder #3 und #4).
  • Wir versuchen Gelb - Grün - Rosa - Gelb und bekomme vier schwarze Pins -- der Code ist gelöst.
  • Teil 3 von 3: Beispiel für einen starken methodischen Ansatz (2)

    Bildtitel Play Mastermind Step 12
    1. Eliminiere zwei Farben auf einmal (mit vier unbekannten Pins). Zum Beispiel: Rot und Blau:
    • Rot - Rot - Blau - Blau.
    • Ergebnis 1: Keine Stifte. Rot und Blau sind nicht im Code
    • Ergebnis 2: Ein weißer oder schwarzer Stift (nehmen wir einen weißen Stift an). Entweder ist ein roter oder blauer im Code. Blau – Blau – Blau – Blau gibt Ihnen einen Pin, wenn er blau ist, oder keinen Pin, wenn er rot ist (nehmen wir an, es gibt keine Pins). Im Beispiel wissen wir jetzt, dass es eine rote Stecknadel gibt, und zwar an 3. oder 4. Stelle (weil wir eine weiße Stecknadel bei haben) Rot - Rot - Blau - Blau). Das Finden wird in der folgenden Strategie besprochen (in einem Schritt: rot - Grün - Grün - Grün ).
    • Ergebnis 3: mehr Pins (nehmen wir zwei weiße Pins an). Wie bei Ergebnis 2 können wir Blau - Blau - Blau - Blau versuchen herauszufinden, wie viele Pins blau waren (beginnen wir wieder bei Null). Jetzt heißt es nur noch die Pins finden. Im Beispiel wissen wir bereits, dass der dritte und der vierte rote Stifte sind, weil es zwei rote Stifte gibt und der Spieler nicht auf dem ersten oder zweiten Platz steht (weil wir zwei weiße Stifte haben).
    Bildtitel Play Mastermind Step 12
    2. Bestimmen Sie die Position eines roten Stifts, wenn Sie wissen, dass es mindestens einen roten Stift gibt, aber nicht wissen, in welches der Löcher er sein soll. Sie können den richtigen Pin finden, indem Sie jeden der Orte ausprobieren. Als alternative Farbe verwenden wir Farben, die wir noch nicht getestet haben. Auf diese Weise finden wir nicht nur den roten Pin, sondern auch zusätzliche Informationen zu anderen Farben. Das folgende ist ein Beispiel, wenn Sie wissen, dass es einen roten Stift gibt, aber nicht wissen, in welchem ​​der vier Löcher er steckt. Es gibt Ihnen auch die Anzahl der grünen, gelben und rosa Pins.
  • rot - Grün - Grün - Grün
  • Gelb - Rot – Gelb - Gelb
  • Rosa – Rosa - rot - Rosa
  • Anmerkung: Wenn Sie die genaue Anzahl der roten Pins kennen, müssen Sie nicht die letzte Position ausprobieren: Wenn es eine rote Pin gibt, die sich nicht an der ersten, zweiten oder dritten Position befindet, sollte sie an der vierten sein.
  • Ergebnis 1: Wenn keine weißen Pins vorhanden sind, haben Sie mindestens einen schwarzen Pin. Dieser Pin zeigt an, dass der rote Pin an der richtigen Stelle ist.
  • Ergebnis 2: Wenn ein weißer Stift vorhanden ist, wissen Sie, dass der rote Stift an der falschen Stelle ist und die alternative Farbe nicht im Code enthalten ist.
  • Ergebnis 3: Wenn es einen zweiten weißen Stift gibt, wissen Sie, dass die zweite Farbe anstelle des roten Stifts sein sollte.
  • Ergebnis 4: Wenn ein oder mehrere schwarze Pins vorhanden sind, zeigt dies an, dass die zweite Farbe vorhanden ist. Es gibt Ihnen auch die Anzahl der Pins dieser Farbe, und Sie wissen, dass es nicht dort ist, wo Rot ist (weil das einen weißen Pin ergeben würde) oder natürlich, wo Rot wäre.
  • Bildtitel Play Mastermind Step 13
    3. Eliminiere zwei Farben auf einmal (mit drei unbekannten Pins). Setze eine Farbe an die Stellen, die du kennst, und die andere Farbe an die Stellen, die du nicht kennst. Zum Beispiel: grün und gelb – wir wissen, dass der erste Pin rot ist:
  • Grün - Gelb - Gelb - Gelb.
  • Ergebnis 1: keine Pins - grün und gelb sind nicht im Code
  • Ergebnis 2a: ein weißer Pin zeigt an, dass der Code grün ist, aber wir wissen nicht, wie viele (es könnten eins sein, aber auch zwei oder sogar drei)
  • Ergebnis 2b: Die Anzahl der schwarzen Pins gibt die Anzahl der gelben Pins im Code an (wie in Strategie 2 erwähnt: Wenn Sie die genaue Anzahl der Pins kennen, können Sie bei der Suche nach der richtigen Farbe einen Schritt ersparen)
  • Bildtitel Play Mastermind Step 14
    4. Eliminieren Sie zwei Farben gleichzeitig (mit nur einem oder zwei unbekannten Pins). Diese Strategie ist der vorherigen Strategie sehr ähnlich, aber jetzt gibt uns die Anzahl der weißen Pins auch die Nummer dieser Farbe an. Zum Beispiel: grün und gelb – wir wissen, dass die ersten beiden Pins rot sind:
  • Grün - Grün - Gelb - Gelb.
  • Ergebnis 1: keine Pins - grün und gelb sind nicht im Code
  • Ergebnis 2a: Ein weißer Pin zeigt an, dass der Code ein Grün enthält, während zwei Pins anzeigen, dass der Code grün ist (da es nur zwei Unbekannte gibt, ist es unmöglich, dass es drei Grüns gibt)
  • Ergebnis 2b: Wie bei der vorherigen Strategie gibt die Anzahl der schwarzen Pins die Anzahl der gelben Pins im Code an (wie in Strategie 2: Wenn Sie die genaue Anzahl kennen, können Sie beim Finden der Farbe einen Schritt ersparen)
  • Bildtitel Play Mastermind Step 15
    5. An einem Beispiel lernen. In diesem Beispiel beginnen wir wie immer mit Strategie 1.
  • Strategie 1: Blau - Blau - Rot - Rot gibt zwei weiße Stifte. Wir wissen also, dass Rot und/oder Blau vorhanden sind. Wir möchten wissen, welches blau und welches rot ist, also überprüfen wir Folgendes:
  • Strategie 1a: Blau - Blau - Blau - Blau gibt eine schwarze Nadel. Das bedeutet, wie wir aus der vorherigen Antwort wissen, dass es eine blaue (und an der falschen Stelle - also die dritte oder vierte) gibt und damit auch eine rote (und auch an der falschen Stelle, also die erste oder zweite .) ).
  • Strategie 2 (blau finden): Grün Grün - Blau - Grün gibt eine weiße und eine schwarze Nadel. Wir haben eine der blauen Stellen getestet, und da es einen weißen Stift gibt, wissen wir, dass es nicht der dritte Stift ist. Da wir wissen, dass es entweder der dritte oder der vierte Pin war, wissen wir, dass der vierte Pin blau ist. Der schwarze Pin zeigt auch an, dass es einen grünen Pin gibt, aber er befindet sich nicht an der dritten Position (weil es ein schwarzer und kein weißer Pin ist).
  • Strategie 2 (rot finden): Rot` - Gelb - Gelb - Gelb zeigt einen einzelnen weißen Stift an. Während wir also wissen, dass Rot an erster oder zweiter Stelle steht, wissen wir jetzt, dass es nicht an erster Stelle steht. Es ist also der zweite Platz. Wir wissen auch, dass es keine gelbe Farbe gibt.
  • Die nächste Farbe, über die wir Informationen hatten, war Grün - aber da wir wissen, dass es nicht der dritte Fleck ist und der zweite und vierte Fleck bereits mit Blau und Rot gefüllt sind, wissen wir, dass es der erste sein sollte.
  • Strategie 4: Orange - Orange - Rosa - Orange Gibt eine weiße Nadel. Wir wissen also, dass der einzige unbekannte Fleck - der dritte Fleck - eine orange Farbe hat.
  • Antworten: Grün - Rot - Orange - Blau.
  • Tipps

    • Wenn der Codebreaker mehrere der gleichen Farbe errät, gibt der Codemaker immer noch nur einen Hinweis für jeden Pin. Zum Beispiel: wenn der Codebrecher Gelb - Gelb - Blau - Blau ist zu raten und der richtige Code ist Gelb – Blau – Grün – Grün, dann setzt der Codemaker einen roten Pin (für den ersten gelben) und einen weißen Pin (für den ersten blauen). Das zweite Gelb und das zweite Blau erhalten keine Hinweispins, da der Code nur ein Gelb und ein Blau enthält.
    • Wenn du anfängst zu raten Blau - Blau - Grün - Grün (oder ein beliebiges 2x2-Muster) und spielt sich perfekt, Sie können immer in fünf Zügen oder weniger gewinnen. Um jedoch perfekt zu spielen, müssen Sie alle 1296 möglichen Codes berücksichtigen, daher wird diese Strategie nur von Computern verwendet.
    • Um das Spiel zu erschweren, können Sie dem Codebrecher weniger Runden geben.

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